《刀劍神域》(ソードアート・オンライン、Sword Art Online)第二季完結了。以前就聽過《刀劍神域》這部動畫超夯,但各種因素讓我遲遲提不起勁看它,直到最近才一口氣把一、二季嗑掉。看完之後有種「相見恨晚」的感覺。
從劇情來看,《刀劍神域》是一部標準的王道少年動畫,友情愛情、熱血戰鬥、勇者魔王、正義邪惡等元素一樣不缺,作畫品質、敘事節奏、打鬥演出與音樂也都有高水準表現。雖然基於小說改編的篇幅限制與商業化考量,《刀劍神域》難免在某些段落顯得莫名其妙、鋪陳不足、漏洞百出、灑狗血,甚至是虎頭蛇尾,男主角或許強得沒道理、男性費洛蒙旺盛得不尋常,但這一切均無損於它的娛樂性。這邊我並不打算將重點放在《刀劍神域》的內容(我相信比我熟這部作品的人太多了),相反地,這部作品中蘊含對科技、VR 虛擬實境、技術運用,以及新科技所衍生的社會問題都有明確的描述,才是我最感興趣,也最想和大家分享的部分。
以下有雷,請自行考量是否往下閱讀。
開始之前,還是必須簡述一下《刀劍神域》故事的架構。
故事設定在西元 2022 年(不就是 7 年後嘛!?),遊戲廠商「ARGUS」發表了造型類似頭盔、名為「NERvGear」的遊戲主機,其運用名為「NERDLES 神經環境直接耦合系統」(Nerve Direct Linkage Environment System)的技術,讓電腦與使用者的腦部連接後,阻斷、攔截、接收大腦發送身體各部位的電子訊號,同時也將虛擬世界的各種反應數據回送至腦內。因此玩家在遊戲中可以如同現實世界般自由地控制自己的虛擬身體,亦具備味覺觸覺痛覺等反應,稱作「完全潛行」。但在遊戲的過程中,玩家將與現實世界隔絕,無法操作真正的身體或作出反應(有點類似全身麻醉)。
透過 NERvGear 運行的「完全潛行」線上遊戲 Sword Art Online,是《刀劍神域》的第一個舞台。遊戲正式營運的第一天,製作者茅場晶彥宣布,所有登入這款遊戲的玩家,在打倒最終 Boos 將遊戲全破之前都無法登出。如果在遊戲中死亡、強制移除 NERvGear,系統就會送出強力的脈衝電流破壞大腦,使現實世界的玩家死亡(某種程度來說有點像電影《獵殺代理人 Surrogates》)。因此整個故事就在「這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的(これは、ゲームであっても、遊びではない)」的主軸下展開。這次的事件最終造成超過 2,000 人死亡,被稱作「SAO 事件」。
恩,以下略….其他有興趣可以去看片,或是參照文末的相關聯結。
從《刀劍神域》I、II 看次世代 VR 遊戲發展的終極目標
如前言所述,從作品本身來說,《刀劍神域》有好看的畫面、流暢的打鬥、夠水準的配樂、緊湊的節奏與各種妹子,無可避免地也有一些劇情破碎、交代不清、老梗與不知所云的缺失。但對我來說,這款作品忠實描繪了一個可能很快可以達到的「近未來」世界,尤其對於下個世代線上遊戲的發展、人和人之間的關係、甚至是其可能造成的社會現象的發想與討論,我認為才是《刀劍神域》的精隨所在。
《刀劍神域》描繪了一個全新的次世代線上遊戲世界的可能樣貌,不僅提供了極大的想像空間,對於線上遊戲的玩家來說應該會更有共鳴。雖然我不認為 NERvGear 截斷腦神經訊號的「完全潛行」遊戲玩法會成真,畢竟光是道德、法律與安全性就有許多疑慮,另外有沒有人會願意阻斷腦神經傳導只為了玩遊戲也是很大的問題。因此劇情中玩家的意識被關在遊戲內無法登出的「SAO 事件」,在現實中幾乎不可能發生。但從大方向來看,目前遊戲的趨勢潮流確實正朝著全 VR 與體感大步前進。而且事實上,目前已經有許多類似的裝置出現。
由 Oculus 開發的 Oculus Rift 結合陀螺儀,可隨著頭部轉動改變顯示的畫面角度,讓人有置身遊戲世界中的感覺,可說是首款真正帶起 VR Game 風潮的產品,也是目前最具潛力的平台之一。而由一組 Oculus Rift 加上 Virtuix Omni 全方向移動平台與光線槍或是其他體感控制器的組合玩法(見影片),則可能是目前最接近 NERvGear 遊戲體驗概念的遊戲方式。
另外一款近似於 NERvGear 的產品,是 Sony 推出的 Project Morpheus,其原理和 Oculus Rift 其實差不多,就是結合 3D 與體感,再搭配攝影機或體感操作器進行動態捕捉以提供「沉浸式」遊戲體驗,讓玩家無論視線或動作都可以於遊戲中再現,整體看來也頗具 NERvGear 的雛形。Sony 更曾放話要在兩年內靠 Project Morpheus 顛覆遊戲產業。
更新:Project Morpheus 最終定名為 PlayStation VR
不過什麼東西到了日本人手上就會變得不太正常。大家可以看一下由鐵拳工作室於 PS4 平台針對 Project Morpheus 開發中的互動遊戲《Project Morpheus – 夏日課程》(Summer Lesson)的宣傳影片,就知道 VR 的玩法真是商機無窮啊!!!(狀態顯示:想玩)
其他像是 SAMSUNG 等廠商後續也推出了多款結合手機螢幕的頭戴式 3D 顯示器,可見 VR 的玩法不僅家用平台夯,也很有可能成為次世代手遊的主力戰場。當然,由於 NERvGear 直接從腦波下手,因此玩家除了視覺、聽覺,還可以獲得嗅覺、味覺和觸覺等完整的「五感」刺激,遊戲體驗的真實性絕對大勝 Oculus Rift / Project Morpheus,但後者的作法也保證遠比 NERDLES 的侵入式技術安全太多太多了。
2015/12/19 新增:HTC 與遊戲公司 Valve 開發的 HTC Vive 比起上述的幾款裝置,除了擁有頭戴的體感顯示器、六軸棒狀手持控制器外,同時透過 2 組定位輔助裝置,框出一個 4m x 4m 的空間範圍,玩家可以在其中移動,這是目前唯一真正將「空間」的元素加入 VR 體驗的一款裝置(可參考以下影片)。可以說,HTC Vive 是目前最先進的家用型 VR 裝置。不過,較高的設置門檻(需要一定的空間、一台效能不錯的 PC 主機,以及預期較貴的售價)可能是 HTC Vive 首先要面對的問題。
《刀劍神域》的腦控遊戲方式,現實已有雛形應用
除了體感、VR 虛擬實境以外,《刀劍神域》中 NERvGear 截取腦波進行遊戲的「腦控」操作也可能是未來遊戲的重點發展。關於腦控技術可以參考《MIC研究報告-腦波控制的世界-腦機介面發展趨勢分析》,這篇我覺得寫得相當淺顯易懂!事實上,這兩年類似的應用已經出現,而且不乏已經商用化的案例。最基本的像是「Necomimi 貓耳朵」,透過偵測配戴者的腦波判斷其心理狀態,並控制貓耳朵作出反應。另外,由 Mattel(就是生產芭比娃娃那間)推出的「MindFlex」則是更精細的應用。透過頭戴感應器偵測腦波資訊後,會轉化為遊戲台上的風扇出力,藉此控制風扇所吹動的小球的漂浮高度,通過各種障礙。
雖然這種程度的腦波判斷,與「NERDLES 神經環境直接耦合系統」還有一段距離。畢竟腦波偵測(而且必須是非侵入式的)的必須更精細與靈敏,才有可能達到如同《刀劍神域》描述一般,可靈活控制虛擬人物完整再現各種動作的目標。另外,「NERDLES 神經環境直接耦合系統」不僅讀取腦波,還可以將觸覺、嗅覺、味覺等數據回送至大腦,這也是目前的電子技術比較難達成的(比較接近的大概是 4DX 電影吧!)。
《刀劍神域 II:聖母聖詠篇》看 VR 與醫療結合的新契機
《刀劍神域》第二季最後的《聖母聖詠篇》雖然是個小支線,但個人認為這可能是整個 SAO 最有趣的章節之一。
《聖母聖詠篇》除了描述成年人對於新科技的刻板印象與女主角的家庭關係,另一個更重要的重點在於呈現「未來安寧療護結合 VR 技術」的具體樣貌。劇情中,茅場晶彥的女友兼研究夥伴神代凜子運用與 NERvGear 相同的 NERDLES 技術,開發了醫療用完全潛行機 Medicuboid,其運作的功率更強,可以更全面地屏蔽使用者的肉體知覺(遊戲用的 NERvGear 當外界強力搖動或大叫,潛行中的使用者還是可以察覺)。對於癌末、重症,並進入安寧療護的病患來說,Medicuboid 不僅可以讓他們如同一般人正常活動(當然是在遊戲的虛擬世界中),同時也可免去肉體的痛苦,幫助病患舒適愉快地走完人生的最後一程。
事實上,VR 虛擬實境技術早就已經透過某些方式運用於醫學領域,尤其是在教學(如模擬手術)、復健(如模擬騎單車、划船等),甚至是治療心理疾病(如懼高症)。雖然這些離 Medicuboid 的程度還有一定的距離,但是想到科技進步日新月異,在有生之年看到 Medicuboid 類似的概念成真,似乎也不是不可能的事情。
《刀劍神域》I、II 對於其他議題的探討
《刀劍神域 I:妖精之舞篇》導入「大腦的意識可被修改」的設定
由於 NERvGear 可介入大腦運作,因此在《妖精之舞篇》中,有心人士便試圖將資訊反向寫入腦中以重新建構記憶與情感,希望能從中牟利。這其中牽涉到法律、道德等各種層面的問題。稍微 Google 一下會發現,還真的有不少與修改大腦意識相關的研究正在進行,多數正面的應用是在於治療憂鬱症等心理疾病。像是《全面啟動》(Inception)、《攔截記憶碼》(Total Recall)等等電影也都有類似的「竄改大腦」題材。不過這部分實在太專業,我想我還是不要在這邊胡扯好了。
《刀劍神域 II:幽靈子彈篇》主要探討遊戲對現實人格的影響
NERvGear 強烈的真實感會使玩家完全融入於角色之中,對於生活在 Sword Art Online 兩年的「SAO 生還者」(在 SAO 事件中存活的玩家)來說尤其是難以抽離,部分人甚至混淆了現實與虛擬世界。事實上,當遊戲畫面越來越好、越來越擬真,光是現代,許多人在玩遊戲的時候,就已經難免會對於虛擬的角色產生了投射與移情,不難想見當「未來」VR 遊戲的真實化到某個程度,遊戲是否更深化影響玩家心理?該如何避免?值得遊戲廠商、玩家與政府好好思考,預作準備。
參考資料:
刀劍神域 Wiki
刀劍神域世界觀與設定
刀劍神域角色列表
虛擬實境技術在復健醫學應用實例開發
MIC研究報告-腦波控制的世界-腦機介面發展趨勢分析
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