宇峻奧汀與智寶國際今日(3/30)日舉辦 FINAL FANTASY XIV(以下簡稱 FFXIV)繁體中文版記者會暨玩家見面會,FFXIV 製作人兼導演吉田直樹亦親自從日本飛抵台灣與玩家互動。本次活動公布了不少上市相關資訊。宇峻奧汀表示,營運團隊將致力於提供玩家們最佳的遊戲體驗,包含優質的本地化翻譯、穩定的網路環境、便捷的註冊與付款方式,豐富的社群活動以及貼心的客戶服務等。
FFXIV 繁體中文版的營運準備分為四個階段:建置期、測試期、搶先體驗期與上市期,並預計在2025年底前完成所有階段。 測試期將分為兩階段,CBT1主要測試遊戲內容與功能,CBT2則測試遊戲與外部系統的串接。 搶先體驗期將讓玩家們提前體驗遊戲內容且遊玩紀錄將會保留至上市期。 而上線的版本將會開放至 7.0「黃金的遺產」版本。吉田直樹表示,目前的目標是希望繁體中文版的進度可以與國際版同步。另外也表示台版在數值上將會和國際版相同,不會有台灣特調的設定。在營運方針上強調社群是MMORPG的核心,營運團隊將致力於建構優質的遊玩環境與良善的社群文化,這包含資訊透明、公平公正,以及建立玩家守則。
FFXIV 將採月費制收費,宇峻奧汀表示這除了考量到台灣、香港、澳門、新加坡與馬來西亞等地的平均物價與市場價格區間,以及讓不同玩家的遊戲體驗更為公平、避免 Pay to win 的感受外,對於整體遊戲的發展也有幫助。FFXIV 主程式定價為 NT$1280,而且繁中版主城市一次買斷後未來均可免費更新版本。每個月點卡月費則為 NT$450(信用卡訂閱為 NT$420)。
測試期間至正式上市日止推出早鳥優惠價主程式 + 30 日月費僅需 399 元的 2.3 折優惠(原價 NT$1730)。另外還將推出針對 CBT1、CBT2、EA 測試期間的新手帳號四選一預購包,以及搭配水晶、時裝、坐騎等虛寶的販售的三種搶先體驗包。未來遊戲正式上市後,還會推出 NT$690(原價 NT$1730)的上市優惠價,其中包括主程式與 30 日遊戲時數外,還將提供 15 天的免費鑑賞期,完了不喜歡可退費(限信用卡訂閱用戶)。
隨著乙太點亮,接著也進入玩家見面會的階段,由宇峻奧汀國際事務處處長葉信雄向現場玩家說明FFXIV繁體中文版的營運計畫。 葉處長說明營運團隊將致力於提供玩家們最佳的遊戲體驗,包含優質的本地化翻譯、穩定的網路環境、便捷的註冊與付款方式,豐富的社群活動以及貼心的客戶服務等。 他將營運準備分為四個階段:建置期、測試期、搶先體驗期與上市期,並預計在2025年底前完成所有階段。 測試期將分為兩階段,CBT1主要測試遊戲內容與功能,CBT2則測試遊戲與外部系統的串接。 搶先體驗期將讓玩家們提前體驗遊戲內容且遊玩紀錄將會保留至上市期。
最後附上記者會後吉田直樹的聯訪逐字稿,也透漏了不少遊戲相關訊息:
Q1:⟪曉月之終途⟫為光之戰士的旅程畫下感人的句點,而《黃金遺產》則將開啟新的冒險篇章。作為從1.0版本就開始遊玩的玩家,我很想知道FFXIV未來的長期計畫,請問《黃金遺產》是否象徵著未來10年的宏大故事線的開端?還是說,您計劃透過或短且更具弹性的故事架構,來探索艾歐澤亞及其他世界的可能性?在設計這些未來內容時,您最希望玩家能夠感受到的核心體驗是什麼?
A1:因為FF14它本身體是眾多title的其中一款,現在目前開發最重要的還是以故事為導向為創作原則,接下來的開發也會以故事劇情為最主要核心。目前到6.0,整個故事已經稍微有做一個結局了,不過基本上這邊以後的製作方向還是會以能多做就一直做下去,永無止盡地一直做下去,我們會以這個為大方向。畢竟說太多的話會變成爆雷,不過目前的國際版已經推到7.2了,接下來7.3的故事也會繼續進行,到時候玩家可以看一下7.2跟7.3的故事,就知道這個是會繼續一個很長的故事,我自己詳細上也不能講說會持續到什麼時候。不過目前整個團隊還有大約4張資料片的故事分量規劃中,請各位持續期待。
Q2:吉田先生曾經提到,自己是資深的MMORPG玩家,過去曾遊玩過《網路創世紀UltimaOnline》等經典MMORPG。在開發FFXIV 2.0的過程中,除了《魔獸世界WorldofWarcraft》和《FFXI》之外,是否有一些較冷門或非主流的MMORPG曾對遊戲系統設計、社群互動,甚至世界觀的具體概念產生影響?如果有的話,您是如何將這些影響融入FFXIV的呢?
A2:除了剛剛有提到的魔獸世界呢,還有那個FF11以外呢,還有那個《網路創世紀UltimaOnline》以外,還有玩過像天堂一跟二、瑪奇,還有RO,如果是比較非主流的遊戲,這樣舉例會舉不完,所以先講幾個自己有玩過的遊戲當例子。日本某款遊戲,之前曾在北美發行過,然後還有日本跟韓國服,但那個可能是稍微相對偏冷門一點的作品。
剛剛提及的那款遊戲,當初在玩的時候,有想過要以世界第一名為目標,我玩了大概六年左右,但是很可惜地,最後只有達到世界排名第二的成績。這款遊戲中有三個國家是對立的,如果有玩過FFXIV的玩家應該就知道14裡面也有三個國家,分別是雙蛇檔,不滅隊跟那個黑窩團,剛好就是這三個國家,然後在最後七人接手1.0之後呢,這三個國家也讓他發揮這個概念,讓三個國家團結一起,去抵抗外敵作為故事骨幹,這就剛好有運用到當初玩的遊戲的故事背景體驗。
Q3:FFXI曾經從危機之中(舊1.0時期)走出來,成為全球最成功的MMORPG之一,而如今更進一步推出繁體中文版,這真是一段了不起的旅程。請問在這段旅程中,您個人覺得最意外或最感動的時刻是什麼?此外,是否有來自玩家的故事或回饋,至今仍然對避戲設計的決策產生深遠影響?
A3:首先,作為營運一款遊戲呢,來自玩家的回饋當然是整個遊戲營運過程中最重要的一個部分,甚至說他是第一名也不為過,但畢竟這款遊戲需要玩家付費來遊玩,所以我們的想法並不是以玩家的回饋為主,而是超越玩家的回饋,提供他們一個更好的體驗,所以不會有玩家影響到遊戲設計的情況。
關於UI這塊方面,其實開發團隊自己也會玩,但畢竟他們還要有工作,不像玩家想玩隨時可以玩。比較上的話,畢竟玩家接觸這一塊的時間還是比開發的人員還要久很多、可以獲得的感受也不一樣,所以說團隊也是非常重視來自玩家的回饋。
有什麼比較感動的時刻的話,像今天這種場合的話可以親眼見到玩家的熱情,那對我來說,是最覺得感動的地方。不管去任何國家或哪邊,這都是開發過程中,非常感動的一件事情,非常謝謝大家。我自己覺得目前印象最深刻的一場活動,就是自從我接手1.0版,然後升級做成2.0版新生愛節亞之後,第一場在美國LasVegas舉行,讓我目前印象最深刻的一場Fanfest活動。
這邊有兩個小故事跟各位分享,第一個就是當初這個北美的Fanfest,因為玩家要排隊進場,那個人龍實在是太長了,當時我想說要出來跟玩家們說道歉,剛好遇到一個大概16、17歲的小男孩,竟然對我說你是我的英雄,我就覺得這種台詞,平常就是在好萊塢的英雄冒險電影裡面才會聽到的話,竟然有人會對我這樣說,那真的覺得特別的感動,而覺得說我開發這款遊戲真的是太好了!
也是同一場,因為每次的FF都有一款機演講,會講後面接下來的開發方向,那天會場上要宣布3.0的預告影片。然後我在這場演講,因為實在是太緊張了,原本預訂90分鐘舞台上的時間,結果我只講了60分鐘就下來了,而且當天我緊張到雙腳一直在發抖。然後,我下台休息,回到那個休息區看社群媒體上的一些反應,大家都在吐槽說怎麼講那麼短,只有講60分鐘而已。所以說這次的事件有養成我之後都會仔細的去確認時間的排程。
Q4:當 NADA 與 USERJOY 共同宣布推出《FINAL FANTASY XIV》繁體中文版時,這個消息在巴哈姆特論壇的玩家群體中引起了極大的關注。請問您如何着待玩家對這款遊所展現出的熱情?
A4:現在蠻多的遊戲也都是傾向玩家跟官方一起來共同來打造,營運這個遊戲的一個社群,FFXIV也是這樣子,一直以來都受到了蠻多玩家熱烈的支持與歡迎,剛剛在台上我也有講到,在約兩年前F16的活動時,我也感受到很多,不僅是喜歡14或是其他F系列的玩家,其實大家都是非常的熱情,我也是非常高興。
至於14的社群,大家其實都非常友善、很文明,這次剛好有新的玩家是因為發行了繁體中文版,才加入這個大社群,我相信各位已經在其他地方版本先紮根了,已經有經驗的玩家前輩呢,想必也會以非常溫柔善良的方式來歡迎這些新加入的玩家,可以促成整個繁體中文版共同去營造一個很友善的互動環境。也希望繁體中文版的良好,可以讓整個國際版的玩家社群環境更良好、更友善。
Q5:為何選擇在這個時間點發行繁體中文版?此外,這項決策是如何做出的?從開始籌備到正式公布,這個準備過程大約花了多少時間?
A5:剛剛有介紹過我本身有一個常年的商業夥伴,一個好友,他是之前做那個永跟那個系列作品的一個製作人,當時剛好智寶這邊有提到真的很想要推動FF14繁體中文版這個訊息,訊息傳達到我這邊,看能不能考慮。其實如果真的要推行繁體中文版,並沒那麼困難,畢竟已經有國際版的營運了,只要把在地化、中文化做好,然後把server的環境建置好,其實不是那麼困難的事情。
我覺得最重要的還是如果說今天這款遊戲的人口一直成長,比如說1萬3萬,甚至到5萬10萬,那怎麼讓這麼一款遊戲可以長期的穩定的營運下去,我覺得這還是最需要討論的難題。大家知道,FF是一款月費制的遊戲,它也沒有現在遊戲中流行的轉蛋元素,相比之下它就不是一款可以瞬間把營收衝高的遊戲,所以模式不一樣,它畢竟還是以玩家可以玩的開心為主的一款遊戲,這樣的話,參與這塊市場的廠商,要知道這款遊戲目前跟其他遊戲主流的營運方式是不一樣的。
有跟廠商說,不管怎麼樣營運都一定要持續好幾年的,不管是任何狀況都不能說可能沒賺錢就馬上收這樣,因為畢竟你這種問題要回答的話就很簡單,有賺錢,就會繼續嘛,但是其實不是這樣子,畢竟要符合我的理念,就是不管怎麼樣,都要至少持續個好幾年,才可以。當我在跟智寶談的時候,也有特別問到這一點,那智寶的團隊也有回答,因為現在目前的團隊也有不少喜歡FF14的人,他們也想要一起把這個遊戲推廣給更多的人,那就抱持這樣非常熱忱的決心和意力,希望可以再繼續推廣,智寶的團隊也是回答說絕對沒有問題的,他們一定會做到底。在經過種種的確認之後,進程反而蠻快的,好像花了不到兩年的時間。如果有玩過FF14就知道它文本的量其實真的非常多啦,那個文案的量可想而知,中文版也有很多優秀的同仁開發,我們現在一起在努力當中,相信這次繁體中文版問世的時間也不久了,等一下還有營運發表,相信還有更多的資訊會透露給大家。
Q6:關於繁體中文版的遊戲內設定,例如活動、經驗值、掉落率等,這些數值是否會與全球版本保持一致?還是會根據繁體中文版的玩家需求進行調整?
A6:目前Squ雲的國際版,還有盛大營運的中國版以及韓國版,目前韓國版跟中國簡體版,他們都有計劃在要讓更新的速度跟上國際版。營運單位這邊應該也會再宣布到時候繁體中文版會以哪一版開始,我是想說盡量以後的目標是讓全世界的版本進度都是一致的,而且目前的繁體中文版裡面的遊戲角色數值,是跟國際版採用一模一樣的數值。對從來沒有接觸過FF14的玩家來說,會有非常大的遊戲的ent量,讓新的玩家來遊玩的話,也不會有刻意要去農等級或是農裝備這種刻意阻止玩家前進的東西啦,希望各位新進的玩家可以好好享受FF14的遊戲劇情魅力。
Q7:因為每個版本都會有粉絲節,既然要發行繁體中文版了,有沒有機會舉辦粉絲節,還有過去所有在其他版本有的合作活動等,會不會有這些規劃在其中?我在補充一下,因為今年AL樂團來到,是不是未來也會有更多機會跟著來,因為都是同一年發生,還有Prime樂團今年8月也會來
A7:Prime團員他們現在也是很高興有機會來台北演出,這樣他們在練習中,那不止演唱會,像剛剛有提到的fanfest還有餐飲活動之類的,當然有在想,但是還在規劃中,要看後續的發展。這些活動畢竟還是要看到時候繁體中文版的遊戲社群到底規模有多大,所以請各位務必帶朋友一起來玩,也很謝謝各位媒體朋友幫忙再做推廣,非常謝謝各位大家。
Q8:在2023年的時候有表示對AI技術用在遊戲上面,有很大的興趣,因為這一兩年生成式ai的進展非常的快,甚至像Nvidia這種技術可以讓遊戲人物有自己的思想,未來有沒有考慮把AI導進到遊戲內?
A8:AI這個目前就某種意義上來說是有點敏感,我會比較慎重的回答。畢竟一聽到AI,有蠻大部分人的想法就是這其實是一個會把人取代掉的東西,把人類的一些工作給搶走,所以希望先想想看自己對AI的看法是如何的。如果說以遊戲來舉例的話呢,假設一款遊戲的怪物boss好了,他今天要怎麼對玩家發動攻擊,這一招之後,下一招會出什麼?有什麼分歧呢?這個也算是一種AI的思考應用,要這樣講的話,其實從30年以前,遊戲業界就已經有使用AI在開發遊戲了。
我對AI的看法是希望用AI來取代掉目前需要大量且重複性的作業,然後把省下的這些時間去做其他點子的發想,或者是讓現在目前在設計的東西可以更好,希望是以這樣的模式來與AI做共存。
舉例,比如說在遊戲中的DeBuG,畢竟FF14裡面的地圖其實蠻多物件,然後又寬廣,假設說,我們要請工作人員去debug,實際去操縱角色去走這個圖。可能要檢查說會不會兩個木箱之間,如果角色跑到木箱裡面,會不會突然間掉到什麼異次元空間裡面去,他們目前這種工作,比如說當分配好,你今天要負責走差不多三公里遊戲內的路程路程來測試這個地圖,有沒有破貼圖或者有什麼城市的錯誤。這些要在各個天氣,比如說晴天、雨天、多雲或者是沙塵暴的時候,會不會產生這種破圖或者是導致角色定位錯亂等問題,他們都要用人工的方式去慢慢的驗證。
因為遊戲開發過程比較久了,也有一些資深老手可以用比較快的速度來進行這些問題這些測試,不過可以的話,當然是今天設計師在白天上班的時候把這些環境建置好,然後回去休息之後就由AI來負責跑這些測試,等到隔天早上工程師來上班的時候,就可以看到AI出來的報告,那我們再逐步去抓錯,把那個漏洞修好。畢竟團隊還是希望可以把精力更集中的在提供玩家更好的遊玩體驗上面,目前如果說要以AI來導入到工作上的話,那可能在考慮以這樣的模式,同時也在測試當中。
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