戴爾Alienware調查指出,電競的社會印象提升、社群結構更多元

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調查顯示,現今環境氛圍的多元化及包容性,電競社群的規模逐漸成長。2016 年的電競產業市場總值已超過 300 億美元,到 2019 年時預計將可實現達 6% 的年複和成長率 。因此,戴爾與旗下品牌 Alienware 稍早公布了一份針對電競產業的調查報告。Alienware 公司與研究機構 Researchscape 合作,針對 11 個國家的 5763 位玩家就現今玩遊戲的習慣、態度以及更廣泛的電競社群等話題,進行了綜合的線上調查。詳細調查方式可見文末。

戴爾Alienware調查指出,電競的社會印象提升、社群結構更多元

「電競」的社會印象逐漸轉正

調查指出,只有不到 1/10 的人表示當自己被稱為「電競玩家」時會感到「被批評」、「幼稚」或「不好意思」(8-9%)。相反地, 他們認為「電競玩家」是代表正面積極的標籤,給人的感覺是「有趣」(35%),「很酷」(29%),或是「激勵人心的」(26% ),Alienware 認為由此可見過去「電競玩家」的貶意已經消失。

電玩成為人際互動的與休閒的主體之一

另外,27% 的玩家曾邀請 3~4 個朋友或家人玩遊戲,25% 的玩家甚至邀請 5 個以上的親友玩遊 戲。顯示出電競玩家不再羞於與他人分享自己對電競的熱愛, 並且樂於邀請他人共享電競的樂趣。而隨著電競加速步伐成為主流愛好,不熟悉遊戲的人在進一步瞭解之前,遊戲就已經融入在他們的日常生活中了。Alienware 認為認為這是由於這是由於電競社群的規模、多樣性及包容性的不斷成長所致,其中的兩項重要的助力分別是:網路平台和社群媒體的興起,以及電子競技平台的普及和個人電腦遊戲平台的創新。

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被問到為什麼喜愛玩遊戲?透過玩電玩來放鬆的約佔 60%,其他依序是打發時間(51%)、抒發壓力(49%)等。約 40% 的玩家並不在乎自己的技術水準,但又不想被認為是「菜鳥」。數據顯示認為自己是「菜鳥」的人只有不到 6%,14% 的人認為自己已經超過了菜鳥水準,40% 的人認為自己是休閒玩家,25% 的人認為自己具備相當不錯的技巧,而 8% 的人認為他們已經可以和職業玩家同場競技。

勝負取決於玩家的競技水準,但他們通常不會認為戰敗就是「 世界末日」。對於輸掉一場激烈賽事,23% 的玩家認為比電池快沒 電還糟糕、20% 的玩家認為這比塞車更嚴重,而 19% 的人認為這 比洗冷水澡感覺更差。

電競社群多元化

曾經一度是年輕族群為主導,現在電競社群中有各種背景的玩家。據調查,當玩家在選擇對手時,最關注的是其他玩家的競技水準(40%),而文化 / 種族(8%) 、政治觀點(7%)和性取向(6%)的佔比很低,顯示這類因素對他們來說無關緊要。

其中 14% 的玩家表示,他們會關心其網路對手玩家的性別,近半的玩家(47%)周遭都有一名會玩電玩的女性朋友,近 1/3(29%)的人身邊會有一名玩電玩的姐妹,約 1/5(21%)的人表示他們的女兒也會玩電玩。只有約 17% 的電競玩家表示,希望他們所屬的電競社群能夠招募更多女性玩家(男:女比例為 17%:16%),但有 1/4 的青少年(25%)希望為女性玩家創造一個更加友善的環境。

喜歡電玩並不代表沒有生活

現今的電競玩家不再符合「孤僻」這種過時的刻板印象, 他們當中許多人都過著充實的生活,並有許多其它的興趣愛好。當不玩電玩時,他們會花時間聽音樂(63%)、與家人(59%) 或朋友(55%)互動。此外,旅行(50%)、 閱讀和寫作(46%)也很受玩家歡迎。特別是巴西(52%), 法國(58%)和加拿大(49%)的玩家比其他人更具好奇心,並想要了解新事物。

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巴西(46%)、中國(46%)和印度(41%)的玩家喜歡透過運動流汗來保持健康,而加拿大的玩家則把更多寶貴的時間留給家庭(68%)、朋友(64%)和寵物(40%)。 而位於美國的玩家比任何人更傾向於花時間陪伴他們的寵物(45%),並且幾乎和印度的 PC 電競玩家一樣是喜歡運動(分別是46%與 58%)。

電競玩家認為遊戲讓大腦變得更敏銳

近四成的受訪者表示,他們因為電子競技變得更具策略思維(39%)、強化手眼協調能力(37%)以及提高反應速度(36% ),還有些人甚至認為自己的團隊精神(27%)和領導力(18% )也有所提升。這與澳洲皇家墨爾本理工學院進行的一項研究結果是一致的。該研究發現:經常玩電玩的青少年在數學、閱讀和科學方面的國際測試得分高於平均水準。

通常玩家級別越高,他們技能發展的可能性就越大。半數職業玩家(54%)聲稱電競使他們成為策略思考者,而 36% 的休閒玩家和 30% 的菜鳥也這樣認為。在技術技能方面也出現類似情況:42% 的 職業玩家表示自己更懂技術,占比高於休閒玩家(18%)和菜鳥(14%)。

玩家願為遊戲有限度地犧牲其他時間

電競玩家們平均每週花 6-9 個小時玩電玩,1/4(25%)的玩家每週花 10-19 個小時,1/5 的玩家(21%)每週花的時間約為 20 小時或以上。玩家表示,如果他們想要犧牲睡眠(37%)和用餐(27%)時間做別的事,電競會是他們的優先選擇。然而,當今的玩家不太可能為電競而放棄社交活動, 只有不到 1/4 的人表示他們會犧牲慶祝節日(23%)、朋友聚會(22%)、家人生日(18%)或者職業體育賽事(18%)的時間而去打電競。

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受訪者願意放棄享用甜點(28%)、觀看他們最喜歡的電視節目(23%)和使用社群媒體(23%)的時間來打電競。正如預期地,年輕玩家(39歲及以下)願意為電競犧牲的時間比 40 歲以上的玩家更多。

電競的虛擬未來

VR 遊戲持續發展,但是目前僅有 30% 的受訪者表示他們會玩 VR、AR 或混合實境的電玩遊戲,且平均每週玩 6 小時。儘管 VR 頭盔和系統越來越容易擁有,但在 PC 電競玩家中,這個領域仍有很大的發展空間。當被問及對未來電競最期待的事物時,幾乎有四分之一受訪者希望能有無線 VR 設備(24%),20% 的受訪者提到虛擬遊樂中心。

調查方法

Researchscape 針對11個國家(澳洲、巴西、 加拿大、中國、法國、德國、印度、日本、紐西蘭、英國和美國)的 5763 名電競玩家進行了線上調查。 該調查於 2017/12/9 到 2018/1/30 期間進行, 受訪者均是每週至少在桌上型電腦或筆記型電腦上玩 1 個小時電玩遊 戲的人。他們不見得被定義為電競玩家,其中有 7% 的人表示自己並不是電競玩家。

受訪者的年齡構成方面,近半數為 20 多歲(26%)或 30 多歲(22%),12% 的受訪者是青少年(14-17 歲);性別方面,玩家中男性(52%)和女性(47%)幾乎各占一半。許多人已婚,有配偶(42%)或伴侶(15%), 一半的受訪者有子女或繼子女(52%)。

 

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