VRDC調查:HTC Vive最受開發者青睞


VRDC(Virtual Reality Developers Conference,以下簡稱「VRDC」)稍早發表 VR / AR Innovation Report 調查報告,根據問卷結果指出 HTC Vive 最受開發者青睞,目前有 48.6% 的開發者選擇 HTC Vive 為開發平台。HTC、Oculus、Sony 及 Microsoft 為目前虛擬實境(Virtual Reality, VR)與擴增實境(Augmented Reality, AR)產業的主要競爭品牌,於 2016 年陸續推出自家裝置,不僅帶動產業成長,也吸引軟、硬體開發者紛紛投入相關產業,因此 VRDC 針對超過 500 位虛擬實境與擴增實境專家及開發者進行問卷調查。

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根據最新問卷調查報告指出,虛擬實境與擴增實境專家及開發者最有興趣的平台由 HTC Vive 奪下冠軍,Oculus Rift 次之,而 Samsung Gear VR 位居第三。當詢問開發者目前正在著手開發的產品,其所運用的平台為哪一種時,調查結果指出 HTC Vive 佔 48.6%、Oculus Rift 佔 43.2%,而 Samsung Gear VR 佔 33.8%。

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Google 多元的虛擬實境及擴增實境產品應用也吸引開發者投入,有 29.2% 的開發者表示正在開發入門款搭配手機的虛擬實境裝置 Google Cardboard;有 14.6% 則投入研發關於 Google 的行動虛擬實境內容平台 Daydream 相關應用。Sony PlayStation VR 也許因為消費者版本尚未上市,因此開發者投入的資源緊追在 Daydream 之後,佔 12.9%;而 Microsoft 的 HoloLens 佔 8.8%。

當詢問開發者下一款虛擬實境或擴增實境應用將會選在哪個平台開發時,顯示有 36.4% 的開發者仍會選擇 HTC Vive、23.4% 選擇 Oculus Rift,而 Google Cardboard 則為 14%。從調查報告來看,開發者最青睞的仍然是 HTC Vive 及 Oculus Rift,不過入門款的 Google Cardboard 似乎比其他品牌的裝置更讓開發者有興趣。

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開發團隊傾向跨平台推出虛擬實境或擴增實境應用

隨著各領導品牌的虛擬實境及擴增實境產品上市,引人關切的是否應開發僅適用於單一平台或是期間限定獨家平台的遊戲及應用程式。

獨家平台開發有特定的策略考量,不過在持續發展的虛擬實境與擴增實境市場中,目前仍未有足夠的數據顯示這是常見的做法。因此,當受訪者被詢問未來是否會選擇為單一平台開發獨家應用程式?有 78% 的絕大多數受訪者回答不會,他們傾向為多重平台開發應用軟體。也就是說,僅 21.9% 的開發者願意為單一平台開發獨家應用程式。

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多數的虛擬實境與擴增實境開發者 投入個人或企業本身的資源開發

過去幾年來,為擴大虛擬實境與擴增實境產業發展,投資者傾注大量的資金。此次的問卷調查也針對受訪者的資金來源進行調查。調查顯示截至目前為止,49.7% 受訪者表示開發虛擬實境資源來自個人,這些資金來源大多來自於私人資金,而 33.4% 的受訪者則表示,資金來源為公司現有資金。

資金來源為客戶占 16.7%,天使投資基金則占 13.3%,而來自創投公司僅占 10.6%。另外,有 4.7% 的受訪者表示,他們會收到來自開發商的贊助,3.6% 則表示大多數的資金來源為合夥集資,而有 2.3% 表示透過如同 Steam’s Early Access 的 alpha funding投資平台,進而提高資金的挹注。

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多數開發者相信虛擬實境與擴增實境將是長期持續發展的市場。

為了瞭解受訪者是否有意繼續留在虛擬實境與擴增實境領域,因此受測者被詢問是否認為此產業是一個長期持續發展的市場。 95.5% 的受訪者表示對於此產業發展給予高度肯定,壓倒性的高過 4.5% 表示為否定的受訪者。

不過有趣的是,即便是虛擬實境與擴增實境領域中的專業人士,仍有少部分的人對於該產業是否能長期持續的穩定發展,持保留態度。

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「暈眩感」、「價格」與「缺乏殺手級應用」是消費性市場接受虛擬實境與擴增實境產品的三大考慮因素

當虛擬實境與擴增實境產業快速成長,但消費性市場普及化之前,面臨許多挑戰。在上百份問卷回函中,多數虛擬實境與擴增實境產業專家傾向擔憂體驗後的暈眩感,將使消費者對尖端科技減低熱情。

受測者表示:「暈眩感將是使消費者永遠不再有意願體驗虛擬實境類產品。」另位受測者表示:「價錢與暈眩感是消費者最主要的考量。」如高規格的虛擬實境產品定價搭配能支援虛擬實境遊戲的電腦,將使消費者花費超過$2,000美元,得以獲得最完整的體驗,導致價格成為消費者選擇的考量因素。

另名受測者表示:「當消費者購買產品後,對於多元應用的期待將超過新鮮感。如果能使尖端科技在推出前,提供更多有用的生活經驗,將使消費者能延續對產品的興趣。」受測者同時提到虛擬實境與擴增實境需要更系統化的銷售相關應用,提供更多殺手性的應用,將對市場的普及化更有幫助。受測者表示:「期待遊戲類以外的殺手型應用發表,讓消費者有更多想像。」

「動作偵測」與「暈眩感」是開發虛擬實境與擴增實境應用與設計的最大挑戰

對於虛擬實境與擴增實境產業專家來說,「動作偵測」與「暈眩感」為目前無法解決的技術與設計問題,減緩消費者在體驗期間的暈眩感與噁心感是目前設計遊戲的最大挑戰。受測者表示:「畫面更新率的延遲,將在活動與動作中,造成暈眩感。」因此設計出可自由走動,在空間定位的規模中,使體驗者於過程中感到舒適,是開發與新創團隊的最大目標。

另外,專家們也提到對於消費者的動作偵測準確度與快速移動的設計,是目前在虛擬實境與擴增實境產業中,仍待解決與創新的技術。受測者表示:「消費者期待的虛擬實境的沉浸式體驗,目前尚未被廣泛且有效的應用,但並非無法解決的技術,因 HTC Vive 與 Oculus Rift 皆可提供高沉浸感體驗。」他進一步表示:「雖然在原本的頭戴式裝上,加裝便宜的硬體零件,將可增加沉浸感,但是對於額外硬體零件支援的需求,將使產品的普及化難度增高。」

Budget Cuts》為最好的虛擬實境遊戲類體驗;而 HTC Vive 附贈的《Tilt Brush》為最佳的體驗情境設計應用

虛擬實境與擴增實境產業發展至今,市場上創新與具特色的應用層出不窮,因此對產業專家也在調查中,特別提到目前上面上幾款具巧思的應用。遊戲類體驗是最常被專家們所提到的,其中由 Neat Corporation 開發的《Budget Cuts》以創新隱形移動式傳輸設計,被多數專家特別提出討論。一名受測者表示:「《Budget Cuts》的移動式傳輸設計技術使消費者可藉由傳輸平台預覽終點的全景,使消費者可以完全的躲藏在虛擬實境世界中,增加遊戲的趣味性。」

在非遊戲類體驗中,多名受測者提到 HTC Vive 隨盒附贈由 Google 開發的《Tilt Brush》設計出最好的創新體驗情境。另名受測者表示:「《Tilt Brush》是互動式體驗的最佳首創者;用全新的方式去詮釋繪畫,以貼近體驗者的介面提供高擬真感,是顛覆傳統繪畫方式的創新應用。」


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